|
Каталог файлов
Всего материалов в каталоге: 14 Показано материалов: 11-14 |
Страницы: « 1 2 |
Ввести значение радиуса окружности R и величину линейной скорости v (задавать величины в пределах, указанных
на экранах файла). Нажать кнопку, расположенную в правом верхнем
углу и посмотреть анимацию. Тело будет двигаться по окружности с постоянной
скоростью v. При нажатии следующей кнопки
появляются вектора линейной, угловой скоростей и
центростремительного ускорения в различных точках траектории тела. На экран
выводятся значения угловой скорости w =
v/R, периода движения T= 2*3,14/w,
центростремительного (нормального) ускорения a_n=v*v/R = w*w*R.
Далее, ввести произвольное значение времени (данное значение не должно
превышать значение периода) и нажать третью кнопку. В текстовых полях появлятся
значения пройденного углового ang_path =w *t и
линейного пути S=v*t. На экране
обозначается пройденный угловой и линейный путь
Открыть
варианты для самостоятельной работы, относящиеся к данной теме. Выполнить
приведенные задания, вводя начальные данные из таблиц. |
Ввести радиус окружности R, величину
линейной скорости v0 и тангенциального (касательного) ускорения a_t.(задавать величины в пределах, указанных на
экранах видео файлов) Нажать кнопку,
расположенную в правом верхнем углу и посмотреть анимацию. Тело будет
двигаться по окружности. Если скорость и ускорение положительны
(v0
>0,a_t >0) , то движение будет осуществляться против часовой
стрелки Если скорость и ускорение отрицательны (v0 <
0, a_t < 0), то тело будет двигаться по часовой стрелки
равноускоренно. Модуль начальной угловой скорости, углового ускорения, времени,
за которое тело пройдет путь равный длине окружности, определяется аналогично.
При
вычислении следует использовать
модули скорости и ускорения.
с ускорением. Начальная угловая
скорость тела равна w0 = v0/R, угловое
ускорение b =
a_t /R и пройдет линейный путь равный длине окружности S=2*3,14*R за время T=(-v0 +sqrt (v0*v0 + 2 *a_t*S))/a_t .Угловой
путь равен соответственно ang_complete= 2*3,14. Если
знаки начальной скорости и ускорения различны, то тело вначале будет двигаться
равнозамедленно, а затем равноускоренно. Тогда остановки фиксируется красным
кружком. Методика расчета пройденного пути, времени и т.д. показана в меню
"ТЕМЫ", раздел "Движение по окржности".
Открыть
варианты для самостоятельной работы, относящиеся к данной теме. Выполнить
приведенные задания, вводя начальные данные из таблиц. |
Нажать
левую верхнюю кнопку и в текстовых окнах появятся значения начальной скорости и
высоты, на которой будет двигаться первое тело. Далее необходимо выбрать
скорость и координату Х второго тела, которое
будет брошено вертикально вверх (см. раздел "Игры, созданные по законам
кинематики", в меню " ТЕМЫ"), таким образом, чтобы траектории
тел пересеклись. Если значения выбраны правильно, то второе тело переходит в состояние
"взрыв". Для нахождения точки пересечения траектории, следует решить
систему уравнений, которая подробно описана в меню "ТЕМЫ". Например,
если положение и скорость снаряда, равны 442м и 19м/с, то столкновение в верхней точке траектории
произойдет, если скорость мяча 92 м/с, а
координата 180м. Если скорость мяча 100м/с, то столкновение осуществляется, как на
расстоянии 123 м, так и на расстоянии 265м. В
некоторых случаях, для получения правильного результата, необходимо ввести
знак, следующий после зарятой ( не 92 м/с, а 92,4 м/с) |
Нажать
левую верхнюю кнопку и в текстовых окнах появятся значения начальной скорости и
угла, под которым тело будет брошено. Далее необходимо выбрать скорость и
координату Х второго тела (см. раздел "Игры, созданные по законам
кинематики", в меню " ТЕМЫ"), таким образом, чтобы траектории
тел пересеклись. Если значения выбраны правильно, то второе тело переходит в
состояние "взрыв". |
|